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    Por que a resolução do monitor de resolução vertical é tão frequentemente um múltiplo de 360?

    Observe uma lista de resoluções de monitor por tempo suficiente e você poderá notar um padrão: muitas das resoluções verticais, especialmente aquelas de jogos ou telas multimídia, são múltiplos de 360 ​​(720, 1080, 1440, etc.). caso? É arbitrário ou há algo mais no trabalho??

    A sessão de perguntas e respostas de hoje nos é oferecida por cortesia do SuperUser - uma subdivisão do Stack Exchange, um agrupamento de sites de perguntas e respostas conduzido pela comunidade..

    A questão

    Leitor de superusuário O Trojandestroy recentemente notou algo sobre sua interface de exibição e precisa de respostas:

    Recentemente, o YouTube adicionou a funcionalidade 1440p e, pela primeira vez, percebi que todas as resoluções verticais (maioria?) São múltiplos de 360.

    Isso ocorre apenas porque a menor resolução comum é de 480 × 360 e é conveniente usar múltiplos? (Sem duvidar que múltiplos são convenientes.) E / ou foi a primeira resolução visível / convenientemente dimensionada, então o hardware (TVs, monitores, etc) cresceu com o 360 em mente?

    Levando isso adiante, por que não ter uma resolução quadrada? Ou algo mais incomum? (Assumindo que é usual o suficiente para que seja visível). É meramente uma situação agradável??

    Então, por que a tela é um múltiplo de 360?

    A resposta

    Colaborador do SuperUser O User26129 nos oferece não apenas uma resposta do motivo pelo qual o padrão numérico existe, mas também um histórico de design de tela no processo:

    Certo, há algumas perguntas e muitos fatores aqui. Resoluções são um campo realmente interessante de psicopatas que atendem ao marketing.

    Em primeiro lugar, por que são as resoluções verticais em múltiplos do youtube de 360? Isso é obviamente arbitrário, não há nenhuma razão real para isso ser o caso. A razão é que a resolução aqui não é o fator limitante para vídeos do YouTube - a largura de banda é. O Youtube tem que re-codificar cada vídeo que é carregado algumas vezes e tenta usar o mínimo possível de recodificação de formatos / taxas de bits / resoluções para cobrir todos os diferentes casos de uso. Para dispositivos móveis de baixa resolução, eles têm 360 × 240, para celulares com resolução mais alta há 480p, e para o computador há 360p para telefones fixos 2xISDN / multiusuários, 720p para DSL e 1080p para internet de alta velocidade. Por um tempo houve alguns outros codecs do que h.264, mas estes estão sendo gradualmente eliminados com h.264 tendo essencialmente "vencido" a guerra de formatos e todos os computadores sendo equipados com codecs de hardware para esse formato..

    Agora, há alguns psicopatas interessantes acontecendo também. Como eu disse: resolução não é tudo. 720p com compressão muito forte pode e vai parecer pior do que 240p a uma taxa de bits muito alta. Mas do outro lado do espectro: jogar mais bits em uma certa resolução não faz magicamente melhor além de algum ponto. Existe um ótimo aqui, o que obviamente depende tanto da resolução quanto do codec. Em geral: a taxa de bits ideal é na verdade proporcional à resolução.

    Portanto, a próxima pergunta é: que tipo de etapas de resolução faz sentido? Aparentemente, as pessoas precisam de um aumento de 2x na resolução para realmente ver (e preferir) uma diferença marcante. Qualquer coisa menor do que isso e muitas pessoas simplesmente não se incomodarão com as taxas de bits mais altas, elas preferem usar sua largura de banda para outras coisas. Isso tem sido pesquisado há muito tempo e é a grande razão pela qual fomos de 720 × 576 (415kpix) para 1280 × 720 (922kpix), e depois novamente de 1280 × 720 para 1920 × 1080 (2MP). Coisas entre não são um alvo de otimização viável. E mais uma vez, o 1440P é de cerca de 3,7 MP, outro aumento de ~ 2x em relação ao HD. Você verá uma diferença lá. 4K é o próximo passo depois disso.

    Em seguida é o número mágico de 360 ​​pixels verticais. Na verdade, o número mágico é 120 ou 128. Todas as resoluções são um tipo de múltiplo de 120 pixels hoje em dia, no passado eram múltiplos de 128. Isso é algo que acabou de crescer na indústria de painéis LCD. Os painéis LCD usam os chamados drivers de linha, pequenos chips que ficam nas laterais da tela LCD e controlam a luminosidade de cada subpixel. Como historicamente, por razões que realmente não sei ao certo, provavelmente restrições de memória, essas resoluções múltiplas de 128 ou múltiplas de 120 já existiam, os drivers de linha padrão da indústria se tornaram drivers com saídas de 360 ​​linhas (1 por subpixel) . Se você derrubasse sua tela 1920 × 1080, eu estaria colocando dinheiro em 16 drivers de linha na parte superior / inferior e 9 em um dos lados. Oh, ei, isso é 16: 9. Adivinha como é óbvio que a escolha da resolução estava de volta quando o 16: 9 foi "inventado".

    Depois, há a questão da proporção. Este é realmente um campo completamente diferente da psicologia, mas resume-se a: historicamente, as pessoas acreditaram e mediram que temos uma espécie de visão ampla do mundo. Naturalmente, as pessoas acreditavam que a representação mais natural de dados em uma tela seria em uma visão de tela ampla, e é aí que a grande revolução anamórfica dos anos 60 veio de quando os filmes foram filmados em proporções cada vez mais amplas.

    Desde então, esse tipo de conhecimento foi refinado e, principalmente, desmascarado. Sim, nós temos uma visão de grande angular, mas a área onde podemos realmente ver nitidamente - o centro da nossa visão - é bastante redonda. Ligeiramente elíptica e esmagada, mas não mais do que cerca de 4: 3 ou 3: 2. Assim, para uma visualização detalhada, por exemplo, para ler texto em uma tela, você pode utilizar a maior parte da visão detalhada empregando uma tela quase quadrada, um pouco como as telas até meados dos anos 2000..

    No entanto, mais uma vez, não é assim que o marketing o levou. Os computadores nos tempos antigos eram usados ​​principalmente para produtividade e trabalho detalhado, mas à medida que se transformavam em commodities e como o computador como dispositivo de consumo de mídia evoluía, as pessoas não usavam necessariamente o computador para trabalhar na maior parte do tempo. Eles usaram para assistir conteúdo de mídia: filmes, séries de televisão e fotos. E para esse tipo de visualização, você obtém o maior "fator de imersão" se a tela preencher o máximo possível de sua visão (incluindo sua visão periférica). O que significa widescreen.

    Mas ainda há mais marketing. Quando o trabalho detalhado ainda era um fator importante, as pessoas se importavam com a resolução. O máximo de pixels possível na tela. A SGI estava vendendo quase-4K CRTs! A maneira mais ideal de obter a quantidade máxima de pixels de um substrato de vidro é cortá-la o mais quadrada possível. As telas 1: 1 ou 4: 3 têm o maior número de pixels por polegada diagonal. Mas com os monitores se tornando mais consumidos, o tamanho em polegadas tornou-se mais importante, não a quantidade de pixels. E esse é um objetivo de otimização completamente diferente. Para obter o máximo de polegadas diagonais de um substrato, você deseja tornar a tela o mais ampla possível. Primeiro nós temos 16:10, depois 16: 9 e fabricantes moderadamente bem-sucedidos fazem telas de 22: 9 e 2: 1 (como a Philips). Mesmo que a densidade de pixels e a resolução absoluta tenham diminuído por alguns anos, os tamanhos em polegadas aumentaram e foi isso que vendeu. Por que comprar um 19 "1280 × 1024 quando você pode comprar um 21" 1366 × 768? Eh…

    Eu acho que isso cobre todos os principais aspectos aqui. Há mais claro; Limites de largura de banda de HDMI, DVI, DP e, claro, VGA desempenhou um papel, e se você voltar para o pré-2000s, memória gráfica, bandwdith no computador e simplesmente os limites de RAMDACs comercialmente disponíveis desempenharam um papel importante. Mas, para as considerações de hoje, trata-se de tudo o que você precisa saber.


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