Kodu ensina seus filhos a programar visualmente seus próprios videogames
O Kodu é uma linguagem de programação visual adequada para ensinar às crianças o básico da programação e treinar sua criatividade. Na lição de hoje, vamos construir um jogo simples que podemos usar como introdução ao Kodu.
Os blocos de construção do Kodu
O mundo do Kodu consiste em objetos programáveis onde podemos anexar um script comportamental em cada objeto que colocamos na paisagem do Kodu..
A linguagem de programação do Kodu é uma simples interface de usuário baseada em ícones, onde a linguagem é dividida em páginas e regras..
O Kodu tem uma lista de comportamentos incorporados que podemos anexar a um objeto para movê-los, atirar objetos e realizar movimentos incríveis de combate uns com os outros..
O Microsoft Kodu Game Lab tem uma série de vídeos 'Getting Started' que é muito útil para iniciantes entenderem o básico da programação do Kodu..
Navegando pelo mundo do Kodu
Aqui está um mundo Kodu simples que consiste em árvores e uma motocicleta. A motocicleta está programada para sempre vagar pelo terreno e deve evitar qualquer árvore em seu caminho.
Vamos adicionar mais objetos na paisagem e fazer a motocicleta perseguir e atirar neles.
Um wisp é um dos muitos personagens que podemos criar no Kodu.
O wisp irá se mover em torno de um caminho designado, e Kodu irá gerar mais um pingo quando a saúde chegar a zero..
Exercícios de sala de aula
Para se preparar para a lição, os instrutores precisam instalar o Kodu e baixar o Microsoft Kodu Classroom Kit na pasta de importação do Kodu: 'C: \ Users \ [nome de usuário] \ Documents \ SavedGames \ Boku \ Player1 \ Imports \'. O Kodu importará automaticamente o jogo quando carregarmos o jogo no menu principal.
Nota: Os instrutores precisam descompactar o arquivo para obter o arquivo do jogo Kodu
Comece a aula abrindo o mundo e peça aos alunos que observem a motocicleta e o comportamento das mechas. A explicação pode ser algo como "o fogo é o inimigo" porque o jogo continua a regenerar o "fogo-fátuo" quando a motocicleta o destrói..
Agora abra o programa do wisp ou da motocicleta e peça aos alunos para relacionar o comportamento do wisp com o código. Depois que o aluno explicar com sucesso o código, peça aos voluntários para modificar o código para o seguinte conjunto de comportamentos.
Quando apropriado, peça aos alunos que modifiquem o código para cada objeto e expliquem por que suas soluções não funcionam.
- Adicionar árvores ou modificar sua cor
- Ajuste o comportamento do fogo fático para que ele produza uma moeda quando a motocicleta destrói o fogo fátuo.
- Programe a motocicleta para comer a moeda para aumentar a pontuação do jogo
- Inverta o papel do wisp e da motocicleta fazendo com que o wisp destrua a motocicleta
Isso é tudo que existe para isso. Apreciar!
Faça o download do Microsoft Kodu Classroom Kit
Crédito
O autor gostaria de agradecer a Trevor Berkolay por projetar um bom exercício em sala de aula, Eric Z Goodnight por seu esforço implacável em testar o jogo, e The Geek que deu a edição final no artigo..