Pagina inicial » como » Kodu ensina seus filhos a programar visualmente seus próprios videogames

    Kodu ensina seus filhos a programar visualmente seus próprios videogames

    O Kodu é uma linguagem de programação visual adequada para ensinar às crianças o básico da programação e treinar sua criatividade. Na lição de hoje, vamos construir um jogo simples que podemos usar como introdução ao Kodu.

    Os blocos de construção do Kodu

    O mundo do Kodu consiste em objetos programáveis ​​onde podemos anexar um script comportamental em cada objeto que colocamos na paisagem do Kodu..

    A linguagem de programação do Kodu é uma simples interface de usuário baseada em ícones, onde a linguagem é dividida em páginas e regras..

    O Kodu tem uma lista de comportamentos incorporados que podemos anexar a um objeto para movê-los, atirar objetos e realizar movimentos incríveis de combate uns com os outros..

    O Microsoft Kodu Game Lab tem uma série de vídeos 'Getting Started' que é muito útil para iniciantes entenderem o básico da programação do Kodu..

    Navegando pelo mundo do Kodu

    Aqui está um mundo Kodu simples que consiste em árvores e uma motocicleta. A motocicleta está programada para sempre vagar pelo terreno e deve evitar qualquer árvore em seu caminho.

    Vamos adicionar mais objetos na paisagem e fazer a motocicleta perseguir e atirar neles.

    Um wisp é um dos muitos personagens que podemos criar no Kodu.

    O wisp irá se mover em torno de um caminho designado, e Kodu irá gerar mais um pingo quando a saúde chegar a zero..

    Exercícios de sala de aula

    Para se preparar para a lição, os instrutores precisam instalar o Kodu e baixar o Microsoft Kodu Classroom Kit na pasta de importação do Kodu: 'C: \ Users \ [nome de usuário] \ Documents \ SavedGames \ Boku \ Player1 \ Imports \'. O Kodu importará automaticamente o jogo quando carregarmos o jogo no menu principal.

    Nota: Os instrutores precisam descompactar o arquivo para obter o arquivo do jogo Kodu

    Comece a aula abrindo o mundo e peça aos alunos que observem a motocicleta e o comportamento das mechas. A explicação pode ser algo como "o fogo é o inimigo" porque o jogo continua a regenerar o "fogo-fátuo" quando a motocicleta o destrói..

    Agora abra o programa do wisp ou da motocicleta e peça aos alunos para relacionar o comportamento do wisp com o código. Depois que o aluno explicar com sucesso o código, peça aos voluntários para modificar o código para o seguinte conjunto de comportamentos.

    Quando apropriado, peça aos alunos que modifiquem o código para cada objeto e expliquem por que suas soluções não funcionam.

    • Adicionar árvores ou modificar sua cor
    • Ajuste o comportamento do fogo fático para que ele produza uma moeda quando a motocicleta destrói o fogo fátuo.
    • Programe a motocicleta para comer a moeda para aumentar a pontuação do jogo
    • Inverta o papel do wisp e da motocicleta fazendo com que o wisp destrua a motocicleta

    Isso é tudo que existe para isso. Apreciar!

    Faça o download do Microsoft Kodu Classroom Kit

    Crédito

    O autor gostaria de agradecer a Trevor Berkolay por projetar um bom exercício em sala de aula, Eric Z Goodnight por seu esforço implacável em testar o jogo, e The Geek que deu a edição final no artigo..