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    Por que os videogames antigos eram tão difíceis A história não oficial do Nintendo Hard

    Se você tem idade suficiente para ter jogado nos anos 80 ou início dos anos 90, você se lembrará de que eles eram difíceis: realmente muito difícil. Por que eles eram tão irritantemente difíceis? A resposta apresenta um olhar fascinante sobre a história dos videogames.

    Quando as pessoas falam sobre o quão difícil eram os videogames antigos, eles usam a frase “Nintendo Hard”. A Nintendo não foi a única empresa que produziu consoles de videogame (e certamente não o primeiro no mercado). Mas a enorme popularidade do Nintendo Entertainment System e a quase onipresença dele nos anos 80 fizeram com que quase todos tivessem experiência com o NES e com a dificuldade inerente dos primeiros videogames..

    Então, do que exatamente as pessoas estão falando quando descartam a frase “Nintendo Hard?” O que é sobre jogos de arcade antigos, jogos de console antigos e até mesmo jogos de computador antigos que eram tão insanamente, intensamente e irritantemente difíceis que crianças e adultos Acham-se chutando os gabinetes de fliperama, jogando para baixo os controladores e xingando os jogos em ataques de raiva? Vamos dar uma olhada nos elementos clássicos dos primeiros videogames que conspiraram para tornar a experiência de jogo tão enlouquecedora.

    O que fez esses jogos tão difíceis?

    Existem todos os tipos de elementos que dificultam esses jogos, mas alguns se destacam. Aqui estão eles.

    Controles Clunky

    Você conhecer você cronometrou que pular para a direita e você conhecer aquele bastão não estava realmente no caminho, mas de acordo com o jogo que você acabou de bater no bastão e perdeu a borda que você estava apontando para. Claro, mais do que alguns desses saltos perdidos ao longo dos anos foram simplesmente um mau timing e coordenação por parte do jogador, mas os primeiros videogames sofreram um pouco com as limitações de seu hardware.

    O projeto do controlador inicial estava no lado desajeitado. Compostos que eram limitações de hardware e o sistema hitbox nos jogos. O hitbox é a área que constitui o corpo de um objeto ou inimigo na tela, e o que você viu como o contorno do bandido nem sempre combina perfeitamente com o hitbox como entendido pelo software do jogo. Como resultado, você poderia jurar que você realmente atirou no cara (ou que ele errou e não tocou em você). O jogo iria implorar para diferir.

    Único golpe Morte

    Falando de hitboxes, não vamos esquecer a agonia da morte do single hit. Nos primeiros jogos de arcade e nos jogos de console, os medidores de vida eram poucos e distantes entre si. Um hit foi muitas vezes o suficiente para matá-lo instantaneamente e puxar para cima a tela "GAME OVER".

    Mesmo em jogos em que você tinha saúde rudimentar (talvez um parcos três corações), sempre havia o espectro do cara mau de um milagre que esmagaria todo o seu medidor de vida se ele detectasse você por perto..

    Nenhum progresso de salvamento

    Cima Cima Baixo Baixo Esquerda Direita Esquerda Direita B A

    A única coisa pior do que a morte do videogame é a dor de repetir tudo tudo de novo. Nos primeiros jogos sem progresso de salvamento, sem pontos de controle para serem vistos, e sem como voltar ao ponto do último jogo, a única solução era maratear o seu caminho durante todo o jogo de uma vez ou esperar que você desligasse a TV que seus pais ou companheiros de quarto não notariam a luz da Nintendo e (não tão) cuidadosamente desligue-a.

    A vida antes das defesas de jogo era uma terra devastada e brutal de fadiga ocular, palmas das mãos suadas e devotando sábados inteiros para chegar ao final de um jogo..

    Nenhuma engrenagem salva

    Nos jogos em que você não foi enviado todo o caminho de volta para a tela de título após a morte, muitas vezes você foi punido de volta para o início do nível. Uma versão particularmente sinistra deste mecanismo encontrada em alguns jogos o levaria de volta ao início do nível em que você morreu, mas sem o seu equipamento.

    Francamente, isso é pior do que o progresso do save, porque pelo menos se você for mandado de volta para o começo do jogo, você tem a chance de ganhar power-ups e construir o arsenal do seu personagem. Morrer no Dungeon Level 9000 e renascer com equipamentos de nível 1 é simplesmente cruel.

    Não há configurações de dificuldade

    Muitos videogames modernos têm configurações de dificuldade que permitem adaptar o jogo ao nível de habilidade e aos gostos. Você quer super insano com inimigos que são três vezes mais difíceis do que o habitual? Não tem problema, vire-o para o modo Inferno e vá embora. Você quer que ele relaxe para que você possa passar o tempo todo no mundo cheirando as flores Skyrim virtuais que você adicionou com outro mod bonito de gráficos? Também não tem problema, coloque-o no nível de dificuldade mais fácil e concentre-se nas coisas que realmente importam - como borboletas hiper-realistas.

    De volta ao dia, as configurações de dificuldade eram desconhecidas. O jogo foi o jogo (seja difícil ou fácil) e foi isso. Os videogames serviam como uma espécie de teste de resistência nerd, e se fosse muito difícil, frustrante, ou mesmo insano, então você simplesmente não estava preparado para o jogo e talvez fosse hora de você se arrastar até o skee. máquina de bola e deixar a brutalidade do jogo para aqueles que poderiam lidar com o abuso do gabinete de arcade dished out.

    Arquitetura Maligna

    Espigões, poços sem fundo, machados balouçantes, estátuas cuspidoras de fogo - nomeiam algo que corta, corta ou esmaga e provavelmente fez uma aparição em um videogame antigo. O que os primeiros videogames não tinham em linhas profundas de história e gráficos chamativos, eles certamente compensavam de maneiras criativas para destruir seu rosto.

    Embora a arquitetura do mal continue a ser um longo trope no design de videogames, até hoje, o que a tornou particularmente ruim nos primeiros videogames foi a forma como ela se sobrepôs às entradas anteriores nesta lista, como controles desajeitados, mortes acertadas e nenhum ponto de salvamento..

    É ruim o suficiente quando a tela está cheia de caras mandando machados para você, morcegos batendo em sua cabeça e cobras rastejando pelas paredes, mas jogando em controles que não são tão responsivos como deveriam ser, um motor de jogo que joga rápido e solta com hitboxes, e um nível que está cheio de buracos, pontas, pedras caindo e tochas que atiram fogo em você? É mais do que a paciência que até o jogador mais dedicado consegue aguentar.

    Por que eles fizeram jogos assim??

    Por que alguém projetaria um jogo dessa maneira? Foi de propósito?

    Nem sempre. Ninguém se propõe a projetar um jogo com controles ruins, por exemplo. Isso aconteceu em parte porque os controladores da era não eram ótimos, mas principalmente porque os designers não tinham idéia do que estavam fazendo. O design de jogos era um novo ofício, afinal, e equipes pequenas eram encarregadas de fazer jogos em períodos de tempo relativamente curtos. Muitas vezes isso significava que os detalhes não estavam obcecados. Armas disparadas com um atraso, saltos impossíveis de controlar, ou personagens caíram através de plataformas que parecem ser sólidas.

    Este é o pior tipo de Nintendo Hard: jogos que são difíceis por causa de más escolhas de design. Mas o design ruim não explica toda a Nintendo: muito disso foi realmente uma escolha deliberada de design.

    Parte disso era economia. Os jogos eram caros, e os jogadores precisavam se sentir como se estivessem recebendo o valor de seu dinheiro. Se os jogadores pudessem vencer um jogo de uma só vez, ou mesmo ao longo de um mês, eles sentiriam que estavam sendo roubados. Mas a capacidade de armazenamento da época era extremamente limitada, de modo que os projetistas não conseguiam estender o tempo de reprodução adicionando centenas de níveis. A solução: tornar o jogo realmente difícil, usando táticas como morte de um único alvo e arquitetura maligna. Isso significava que os jogadores precisavam passar horas praticando um jogo antes de chegar ao nível final e, mesmo assim, provavelmente acabariam morrendo. Isso fez bater o jogo especial, e ajudou a justificar o pagamento tanto para o jogo e console.

    Há outro fator em ação aqui também. Muitos criadores de jogos da época aprenderam o seu ofício desenvolvendo títulos de arcada, e muitos jogos eram portes diretos dos títulos de arcada..

    Desenhar jogos para o arcade significa pensar em um fator: economia. Os armários de arcade ganham dinheiro por peça, então os designers têm um incentivo para matá-lo rapidamente e forçá-lo a gastar mais um quarto. É apenas jogando centenas de vezes - e gastando centenas de moedas - que você pode chegar aos níveis seguintes. Os jogos não precisam ser projetados dessa maneira para o Nintendo Entertainment System, mas os hábitos de design são difíceis de serem eliminados. Hábitos de construção de jogos de arcade, basicamente porque é assim que as pessoas sabiam para construir jogos.

    Adicione tudo isso e você terá uma receita para jogar seu controlador na máquina regularmente. As crianças hoje em dia não fazem ideia.

    Nostalgia e o retorno do Nintendo Hard

    Ao ler isso, você provavelmente estava inundado de memórias dos videogames de antigamente que apenas Derrotá-lo. Oh, nós conhecemos o sentimento, confie em nós. Escrever esta peça reuniu mais do que algumas lembranças de obscenidades arremessadas, jogos de raiva cessaram, controladores lançados e maldições lançadas sobre as cabeças de desenvolvedores desconhecidos em estúdios de videogame distantes.

    Se você quer reviver isso, você está doente. Sério: pegue sua cabeça examinada. Em seguida, verifique o Steam ou a loja online do seu console. A maioria dos jogos que te deixaram furioso estão disponíveis para plataformas modernas. Acredite em nós, Mega Man é tão frustrante como sempre foi.

    E alguns criadores de jogos contemporâneos estão recriando esse sentimento, muitas vezes com reviravoltas modernas. Shovel Knight, 1001 Spikes e Super Meat Boy são alguns exemplos recentes, e mais jogos como eles estão aparecendo o tempo todo. Encontre algo que te deixa furioso para brincar e se divertir.

    Crédito da foto: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com